Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

menteri pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5. Siput maju ke E2 dan merebut pion kita.

Dari E1 ke E2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C2. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan gajah Siput maju dari C2 ke D1.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, sementara siput menempatkan gajah di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke G8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, sementara gajah Siput maju dari C2 ke B3. Dari G8 ke B3, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Dari A3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke C4.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8, dan raja Siput maju dari C4 ke D5.

Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan pion di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke F4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 25 s
Moves
47
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2