Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari G2 ke F3 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
pion Siput maju dari B5 ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke H3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5, dan raja Siput maju dari E8 ke E7.
pahlawan kita majukan kuda dari G5 ke E4, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.
raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke H8, dan siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari G6 ke F5. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E6.
raja Siput maju dari G5 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke H3; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari G3 ke H3. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke H8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 28 s
- Moves
- 63
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.