Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
benteng pahlawan kita mendarat di B1 dan mengalahkan menteri Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari G5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: benteng melompat dari A1 ke B1.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke H7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C3 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F6 ke D4.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Dari D3, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D6; lalu raja Siput maju dari F5 ke G4.
pahlawan kita majukan benteng dari D6 ke B6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H2. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.
raja Siput jatuh di G1 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G7 ke B2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke H6.
raja Siput maju dari H1 ke G1. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di F2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 6 min 58 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 20 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.