Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pion pahlawan kita mendarat di D3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Siput menempatkan gajah di D3, mengawasi setiap petak. Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari D3 ke D4, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.

Dari D4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari H6 ke G7.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari B8 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7.

Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F6 ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F6.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Dari F7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

raja Siput maju dari G6 ke F6. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 13 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2