Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E3. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari D2 ke E3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Di A1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A1.

pion Siput maju dari D6 ke D5. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. pahlawan kita menangkap pion di E4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5; lalu raja Siput maju dari F7 ke F8.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
55 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
16 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2