Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
raja pahlawan kita mendarat di G5 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan kuda Siput maju dari D6 ke F7.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G5; lalu pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput maju ke D3 dan merebut pion kita.
Dari E2 ke D3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari E7 ke D8. Dari F4 ke G5, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan raja Siput maju dari C6 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D5, sementara raja Siput maju dari B6 ke C7.
Dari D5 ke B5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan raja Siput maju dari B8 ke A8.
pahlawan kita majukan raja dari E6 ke D6, sementara siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 4 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.