Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari H2 ke G3 dan menangkap kuda musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2; lalu siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke H4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu gajah Siput maju dari B4 ke A3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput memberi skak dengan gajah di B4.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C3 ke B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, sementara pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4. pion Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke E3.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke G2.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke F3. Skak dari Siput: pion berakar di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D4.

pion Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke F8.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G7 ke H7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H7 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H7.

raja Siput maju dari G8 ke H8. pahlawan kita majukan raja dari G6 ke H6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 12 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2