Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan kuda ke D2 dan merebut gajah kita.
Jam pahlawan kita mencapai nol. Siput merayakan kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan raja Siput maju dari D7 ke D8.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari C3 ke B3, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F3 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, sementara raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E1 ke G2. kuda Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A1. Siput menggerakkan kuda dari C4 ke D2 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari A1 ke A2. Siput memberi skak dengan pion di B3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu raja pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3. Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan siput menempatkan benteng di D1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4.
Siput memberi skak dengan benteng di B1.
raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan B4 di belakang. benteng Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A4 ke B4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, dan benteng Siput maju dari A1 ke A8.
pahlawan kita majukan raja dari B5 ke B4, sementara siput menempatkan benteng di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7; lalu kuda pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F4 di belakang. Siput maju ke G6 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E6 ke D8, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara benteng Siput maju dari G1 ke D1.
pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C6, dan siput menempatkan benteng di A1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C6 ke A5. Siput maju ke A5 dan merebut kuda kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, dan benteng Siput maju dari A1 ke E1.
Jam pahlawan kita mencapai nol. Siput merayakan kemenangan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 12 min 53 s
- Moves
- 66
- How it ended
- time out
- Captures (hero / opponent)
- 2 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 4 / 7
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (66 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.