Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

gajah Siput maju dari E4 ke H7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Siput menempatkan gajah di C2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3; lalu raja Siput maju dari E6 ke F5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke E4.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

raja Siput maju dari G8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

raja Siput maju dari B8 ke A8. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7.

Dari D6, raja pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
59 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2