Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke C3.
Siput memberi skak dengan pion di B4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput memberi skak dengan gajah di B5.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C4 ke B5.
pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B5 ke B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.
raja Siput maju dari E6 ke F6. pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan D7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H8, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
raja Siput maju dari G7 ke H8. pahlawan kita majukan raja dari E6 ke F7.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 44 s
- Moves
- 49
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.