Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

pahlawan kita bertahan hingga jam Siput mencapai nol.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Siput memberi skak dengan pion di E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Di A1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2; lalu siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di A1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A2; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

kuda Siput jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari B8 ke G3.

Siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di D3 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke F5.

raja Siput maju dari B7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B8 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu raja Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan F6 di belakang.

pahlawan kita bertahan hingga jam Siput mencapai nol.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
21 min 23 s
Moves
63
How it ended
time out
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
16 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2