Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.

Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.

Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

pion Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke F4, dan siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Siput memberi skak dengan gajah di B4.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B4 ke E1.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di E1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan pion Siput maju dari H7 ke H5.

pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu gajah pahlawan kita menempati B4, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

raja Siput maju dari F6 ke G7. pahlawan kita majukan gajah dari B4 ke C3, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H8, dan raja Siput maju dari E6 ke D5.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Dari H5 ke G4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C8. Dari E4 ke E3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C5, sementara raja Siput maju dari B7 ke A6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A3.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Dari A4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.

raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita majukan gajah dari D4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A5.

raja Siput maju dari A7 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D4, dan raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8.

Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara raja Siput maju dari G6 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7.

Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 43 s
Moves
95
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (95 moves) lasted longer than 88% of the games on this floor.

More from floor 2