Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di C6.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke A1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan pion Siput maju dari F5 ke F4.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2, sementara siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Siput menggerakkan pion dari F4 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Dari C4, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput memberi skak dengan pion di D4.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan pion Siput maju dari B4 ke B3.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari D6 ke E7. pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke A8, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A2 ke A6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A7, dan raja Siput maju dari F7 ke E8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A8.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. Skak dari Siput: kuda berakar di E5.
raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C4 di belakang. Siput maju ke C6 dan merebut menteri kita.
Dari B5 ke C6, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3, sementara raja Siput maju dari F7 ke G8.
Dari C3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan pion Siput maju dari E3 ke E2.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5; lalu gajah pahlawan kita menempati C3, meninggalkan A1 di belakang. Pion Siput diangkat di E1 dan kuda musuh lahir.
Dari C3 ke E1, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari F6 ke F5.
pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7.
Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.
raja Siput maju dari E7 ke F6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E5.
raja Siput maju dari F6 ke G5. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 52 s
- Moves
- 105
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (105 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.