Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: menteri Siput menangkap menteri pahlawan kita di F5.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
gajah Siput maju dari E4 ke C2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D3.
pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke F4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu menteri Siput maju dari G1 ke A1. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5.
menteri Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.
menteri Siput mencapai A3 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A3 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari E7 ke E1.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Siput memberi skak dengan menteri di C1.
raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari C1 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4.
Skak dari Siput: menteri berakar di H5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu raja Siput maju dari D7 ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Skak dari Siput: menteri berakar di E2.
raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C4 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di D1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E4. menteri Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3. Skak dari Siput: menteri berakar di F1.
pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E4. Pukulan kejam: menteri Siput menangkap pion pahlawan kita di B5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.
Setelah menjatuhkan menteri di F5, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari E4 ke F5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5; lalu raja Siput maju dari G7 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke F6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 47 s
- Moves
- 69
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.