Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di F2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H1. Dari A8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A8 ke C8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4.

pahlawan kita memberi skak dengan benteng di F8.

raja Siput maju dari F7 ke G6. pahlawan kita majukan benteng dari F8 ke E8.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di H6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

kuda Siput jatuh di F2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke F2.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3; lalu raja Siput maju dari H6 ke H5.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C1, sementara benteng pahlawan kita menempati E7, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C1 ke E3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari E7 ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B6. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B6.

pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan benteng dari B6 ke E6; lalu siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.

raja Siput jatuh di H5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dari E5, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke E3.

raja Siput maju dari G6 ke H7. pahlawan kita majukan benteng dari E5 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C5 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di C7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F5 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan benteng pahlawan kita menempati C8, meninggalkan C7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B8; lalu raja Siput maju dari F7 ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Dari B6, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke G1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H1.

raja Siput maju dari H4 ke G4. Dari B4, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke F5. Dari B5, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F1.

raja Siput maju dari F6 ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B7.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, sementara raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G6 ke H6.

pahlawan kita majukan menteri dari F3 ke G4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 17 s
Moves
89
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2