Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan menteri dari E5 ke B8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2.

gajah Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3. Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: benteng melompat dari A1 ke C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara benteng pahlawan kita menempati F1, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari F1 ke F2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke E7.

pahlawan kita majukan benteng dari C2 ke D2; lalu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H1, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di C4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Setelah menjatuhkan benteng di D5, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C4 ke D5.

raja Siput maju dari E7 ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke C3; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke F3.

Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B8, sementara raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B8 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari F8 ke A8.

pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D8, dan raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6; lalu menteri Siput maju dari D8 ke D2.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5.

Siput memberi skak dengan menteri di D7.

raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. menteri Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke A6; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke F8.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Setelah menjatuhkan menteri di B8, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di B8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 46 s
Moves
81
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
21 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2