Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di F3 dan mengalahkan gajah Siput!

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2; lalu pion Siput maju dari C3 ke C2.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di G3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F3. Siput memberi skak dengan gajah di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2. gajah Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari G2 ke F3.

Skak dari Siput: kuda berakar di D2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

pion Siput jatuh di H2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang. kuda Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke G6. Skak dari Siput: kuda berakar di H4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7. Siput memberi skak dengan kuda di F5.

pahlawan kita majukan raja dari G7 ke G8. kuda Siput mencapai H6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H6 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E6.

menteri Siput mencapai E1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di H1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
48 s
Moves
34
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 1
Material captured (hero / opponent)
4 / 1
First capture
move 7

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (34 moves) lasted longer than 16% of the games on this floor.

More from floor 2