Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di E4 dan mengalahkan menteri Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G1. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, sementara siput menempatkan menteri di A1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A1 ke A2.

Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

raja Siput maju dari D7 ke E7. Dari A7, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H3 di belakang. Siput menggerakkan menteri dari A2 ke A7 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E4, dan menteri Siput maju dari A1 ke A3.

pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke G5, sementara siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A1; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A1 ke G1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D2, sementara menteri Siput maju dari F1 ke B1.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan siput menempatkan menteri di C1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3.

Skak dari Siput: menteri berakar di D1.

kuda pahlawan kita menempati D2, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari H7 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7.

Siput memberi skak dengan menteri di E4.

Dari D5 ke E4, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8, sementara pion Siput maju dari B4 ke B3.

pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Mat. menteri pahlawan kita di F7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 33 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 3
Material captured (hero / opponent)
17 / 7
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2