Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E3, sementara pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F5.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F5.

raja Siput maju dari D7 ke E8; lalu pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4. Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4.

pion Siput maju dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari G4 ke H5. Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Di B1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. gajah Siput jatuh di F5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke D5.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di D5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6, dan dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G6 ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D5 ke F3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5.

raja Siput maju dari G8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F6. Siput menempatkan gajah di G2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput memberi skak dengan gajah di D5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke F8. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G8.

raja Siput maju dari H6 ke G5; lalu pahlawan kita majukan raja dari G8 ke G7. Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4. raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H6 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5.

pion Siput maju dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D5. Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke C4.

Siput memberi skak dengan pion di B5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

raja Siput maju dari E3 ke D3; lalu pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4. Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7.

raja Siput maju dari F6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari B6 ke B7. Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D6. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7. raja Siput maju dari E5 ke D4.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.

Siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6. raja Siput maju dari F4 ke F3, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari D6 ke E5.

Siput menempatkan raja di E2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E3.

Dari E4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke D2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4.

raja Siput maju dari C1 ke B2; lalu pahlawan kita majukan menteri dari E4 ke D3. Siput menempatkan raja di A1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 53 s
Moves
115
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
15 / 11
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (115 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2