Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan raja ke F6 dan merebut kuda kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2. Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H7; lalu kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B3 ke A5. Dari C3 ke B5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan kuda dari D6 ke E4, dan siput menempatkan gajah di G8, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B3, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dari D2 ke B3, kuda pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita majukan kuda dari B3 ke D2, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4; lalu kuda pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F3 di belakang.

Skak dari Siput: gajah berakar di B3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke D2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G6, sementara gajah Siput maju dari E6 ke G8.

Dari G6 ke F4, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari B6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan kuda dari B6 ke C8, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5; lalu kuda pahlawan kita menempati D5, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D5 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G4, sementara pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan kuda dari G4 ke F6.

Siput menggerakkan raja dari E6 ke F6 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke A2. Siput memberi skak dengan pion di C3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1, dan raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari B1 ke C2.

Skak dari Siput: pion berakar di B3.

Dari C2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E6; lalu raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C4.

raja Siput maju dari E8 ke D7. Dari C4 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 22 s
Moves
71
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 4
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2