Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di D6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, sementara raja Siput maju dari D7 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3. Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3.

Dari D2 ke C3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3.

Siput memberi skak dengan menteri di C2.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E2 di belakang. menteri Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari F1 ke G2, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, sementara raja Siput maju dari C8 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari E4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C3 ke H8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di F6.

raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke D6 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, sementara raja Siput maju dari E7 ke D6.

Dari A4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari D6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari D8 ke D7.

pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Siput menggerakkan raja dari E6 ke D6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

raja Siput maju dari B7 ke C7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 34 s
Moves
79
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
20 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.

More from floor 2