Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3. Siput menggerakkan pion dari E4 ke D3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dari G3 ke F4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8; lalu pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D4 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, sementara raja Siput maju dari E7 ke F7.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan raja Siput maju dari G8 ke F7.

pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke C3, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

raja Siput maju dari G6 ke G5. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari H5 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di F7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 7 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2