Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di G3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan pion Siput maju dari C5 ke C4.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3.

Siput menggerakkan gajah dari E5 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. Dari A3 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara kuda Siput maju dari D5 ke F4.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C1, dan siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H3. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H3 ke G5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

Dari B2 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke F4, sementara siput menempatkan kuda di H3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, sementara raja Siput maju dari F5 ke E5. Dari C5 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di D3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Skak dari Siput: kuda berakar di B2.

raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C4 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di D1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan kuda Siput maju dari F2 ke D3.

pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6. Siput memberi skak dengan kuda di C5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. kuda Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B2. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari E6 ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D3, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D3 ke E1. Dengan mengambil pion di E4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G7 ke G8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Siput menempatkan kuda di F3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E1.

Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 27 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 4

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2