Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap kuda pahlawan kita di H3.

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3. Siput menggerakkan gajah dari E4 ke G2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, sementara siput menempatkan gajah di H1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4; lalu kuda pahlawan kita menempati H3, meninggalkan G1 di belakang. Siput maju ke H3 dan merebut kuda kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, sementara gajah Siput maju dari E4 ke H1.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke D2, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari A5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H3 ke H2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

gajah Siput maju dari H1 ke F3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Pion Siput diangkat di H1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Skak dari Siput: menteri berakar di H2.

raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D2 di belakang. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di E2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
44 s
Moves
30
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
4 / 2
Material captured (hero / opponent)
6 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (30 moves) lasted longer than 13% of the games on this floor.

More from floor 2