Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan raja ke B6 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu benteng pahlawan kita menempati B1, meninggalkan A1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C1, sementara raja Siput maju dari B7 ke A6. Dari C1 ke C2, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke B5 dan merebut pion kita.
pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H1 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5. Siput menggerakkan gajah dari G2 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6. Siput maju ke C2 dan merebut benteng kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B1.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
gajah Siput maju dari B1 ke A2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.
Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di A2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H5, dan raja Siput maju dari A5 ke B6.
pahlawan kita majukan menteri dari H5 ke G4, sementara siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Dari G4 ke G3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4; lalu menteri pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3.
Dengan mengambil pion di C4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.
raja Siput maju dari A7 ke B8. pahlawan kita majukan menteri dari D3 ke C4, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Dengan mengambil pion di B4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D7.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, sementara siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput maju ke D8 dan merebut gajah kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.
Siput maju ke B6 dan merebut menteri kita.
pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan raja Siput maju dari A4 ke B3.
pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, sementara siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, sementara raja Siput maju dari D5 ke E4.
pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke C8, dan siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke D1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan raja Siput maju dari D2 ke D1.
pahlawan kita majukan menteri dari C8 ke C3.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 3 s
- Moves
- 107
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 19
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (107 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.