Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari B5 ke C6 dan menangkap gajah musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Siput menempatkan gajah di H1, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu gajah Siput maju dari B7 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A4 ke B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

raja Siput maju dari F8 ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H4 ke G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G4 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D6 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke E6.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan menteri pahlawan kita menempati H8, meninggalkan C8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6; lalu raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7.

raja Siput jatuh di F7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E6 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C7 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 3 s
Moves
69
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2