Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D2 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3. pion Siput jatuh di H3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G2 ke H3.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu pion Siput maju dari B4 ke B3. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
pion Siput maju dari D6 ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H6. Dari C6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 40 s
- Moves
- 37
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.