Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di B4.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4; lalu siput menempatkan kuda di F4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

kuda Siput jatuh di E2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke E2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu raja Siput maju dari E7 ke D8. Dari F6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E7. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari A1 ke A3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke C5.

Siput memberi skak dengan benteng di A2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C5 ke B6.

Siput menempatkan benteng di C2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B2.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7. Siput memberi skak dengan benteng di B3.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di H3, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.

Pukulan kejam: benteng Siput menangkap pion pahlawan kita di H2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B8, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari H2 ke H5. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari H5 ke H2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Skak dari Siput: benteng berakar di H5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Siput memberi skak dengan benteng di H4.

raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari H4 ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di B4. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di B4.

raja Siput maju dari F7 ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G4.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8.

Mat. menteri pahlawan kita di C8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 19 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
18 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2