Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
gajah pahlawan kita mendarat di E5 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan kuda dari F6 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Dengan mengambil pion di E4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Siput menggerakkan raja dari E5 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, sementara kuda Siput maju dari G4 ke E5. Dari D2 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5.
Dari D6 ke E5, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dari F6 ke D4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F5 ke G5. pahlawan kita majukan gajah dari D4 ke E5, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6, sementara raja Siput maju dari G6 ke H7. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4; lalu gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke H3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. Dari G5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari H4 ke H3. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke F3, dan siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke F1; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan raja Siput maju dari G2 ke F1.
pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, sementara siput menempatkan raja di G1, mengawasi setiap petak. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1; lalu menteri pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke E2.
Dari H2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D1. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 51 s
- Moves
- 79
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 76% of the games on this floor.