Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di E1.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3; lalu raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke H2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3. Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.
pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2.
benteng Siput mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari G2 ke G1, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke C5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G1 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G1, dan pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu kuda pahlawan kita menempati H5, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H5 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
raja Siput maju dari B7 ke A7. Dari F5 ke D6, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E5 ke D4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dari D2 ke B3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
kuda Siput maju dari D7 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B4; lalu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3, sementara menteri Siput maju dari C3 ke E1. Dari F3 ke E1, kuda pahlawan kita menelan menteri Siput.
Siput menggerakkan kuda dari B8 ke D7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E1 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H4, dan raja Siput maju dari B7 ke C6. pahlawan kita majukan kuda dari H4 ke F5, sementara siput menempatkan kuda di H8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke D4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G4 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, sementara raja Siput maju dari D4 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7. Dari D5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C7, dan pion Siput maju dari B4 ke B3.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E6.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Dari C7, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu kuda pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dari E4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C5 ke B4. pahlawan kita majukan kuda dari E4 ke D2, dan siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C5 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6. Siput menggerakkan kuda dari E5 ke G6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan kuda dari E6 ke G7. Siput memberi skak dengan kuda di F4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. kuda Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G7 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E3, sementara raja Siput maju dari A6 ke B7.
pahlawan kita majukan kuda dari E3 ke F1, dan siput menempatkan kuda di F2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di F2.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 27 s
- Moves
- 117
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 2
- First capture
- move 9
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (117 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.