Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

kuda Siput jatuh di G4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3; lalu raja Siput maju dari D6 ke E5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G4.

pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

raja Siput maju dari D5 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke A3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke A3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke B8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

raja Siput maju dari C6 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B4 ke C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C4 ke D5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 9 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2