Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di B1.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1. Pion Siput diangkat di B1 dan gajah musuh lahir.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di B1.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E1, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan raja Siput maju dari G6 ke H6. pahlawan kita majukan raja dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput maju ke E3 dan merebut pion kita.
Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, sementara raja Siput maju dari G6 ke F5.
Dari E4, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke F8, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Siput menggerakkan pion dari F7 ke G6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
menteri pahlawan kita menempati B8, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan mengambil pion di B4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari E7 ke E8. Dari B4 ke C4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G5 ke G4; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C4 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D5, dan raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari G8 ke H7. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4, dan siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari G7 ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H8.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 46 s
- Moves
- 85
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.