Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan menteri Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
gajah Siput maju dari E4 ke F3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari G2 ke F3.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3; lalu raja Siput maju dari D7 ke C7.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4.
Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita menangkap pion di B5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Skak dari Siput: pion berakar di D4.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E4. Siput memberi skak dengan pion di F5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
menteri Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E3.
Siput memberi skak dengan menteri di C1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu menteri Siput maju dari C1 ke E1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Siput menempatkan menteri di B1, mengawasi setiap petak. Dari A7, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara kuda pahlawan kita menempati B5, meninggalkan A7 di belakang. menteri Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B5 ke D4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F5.
Setelah menjatuhkan pion di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari C4 ke C3.
Di D1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G7. Skak dari Siput: menteri berakar di B3.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari C3 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5; lalu pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A8 ke B8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Mat. kuda pahlawan kita di C7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 37 s
- Moves
- 65
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.