Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di E2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

Siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D1 di belakang.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke E3.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, sementara raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G5 ke E7.

Siput menempatkan gajah di F4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari E7 ke G5.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap gajah pahlawan kita di G5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu pion Siput maju dari G4 ke G3.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3.

Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G1 ke B1, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5.

Skak dari Siput: menteri berakar di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6; lalu siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7. Skak dari Siput: menteri berakar di E6.

raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di D5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E3. menteri Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Skak dari Siput: menteri berakar di E2.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di E2.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H5 ke G4. pahlawan kita majukan menteri dari E5 ke E8; lalu siput menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke G5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke F2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F3 ke G2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

Siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E3, sementara raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan H3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke E2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D8.

raja Siput maju dari D2 ke C2. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3, dan raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke D3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke F2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D8; lalu raja Siput maju dari E4 ke F5.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.

Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, sementara menteri pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G5 ke H6.

pahlawan kita majukan raja dari G2 ke G3; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F6; lalu raja Siput maju dari G8 ke H7. Dari G6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 17 s
Moves
113
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (113 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2