Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari E3 ke C5 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

gajah Siput maju dari D6 ke B4. Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dari E3 ke C5, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.

raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6.

Dari C5 ke E7, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, sementara raja Siput maju dari F7 ke G6.

pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7, dan raja Siput maju dari G6 ke F7.

Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu menteri pahlawan kita menempati E7, meninggalkan B7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 0 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
11 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.

More from floor 2