Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

gajah pahlawan kita mendarat di B6 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari F6 ke G8. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4, sementara siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke G5. Siput menggerakkan pion dari E4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.

Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke H4, dan siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan pion Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Dari E5 ke D6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8; lalu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput maju ke D7 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara raja Siput maju dari D7 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2, dan siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H2, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C7 ke A8.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, dan raja Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita majukan raja dari H4 ke G5, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F2.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C7 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

kuda Siput mencapai D6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke E5, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan kuda Siput maju dari C8 ke B6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di B6.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B8, sementara raja Siput maju dari H5 ke H4.

Dari B8 ke B5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari G7 ke G6.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Dari E3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu menteri pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara raja Siput maju dari G7 ke H7.

pahlawan kita majukan menteri dari C4 ke C6, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. Mat. menteri pahlawan kita di C8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 57 s
Moves
101
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.

More from floor 2