Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang.
Siput memberi skak dengan pion di E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D5 ke E4.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C1; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3; lalu kuda Siput maju dari F6 ke D7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G4, sementara raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang.
raja Siput jatuh di B5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke B2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke D5.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D3; lalu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5; lalu kuda Siput maju dari E5 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda di D7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. pahlawan kita menangkap pion di C3 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari D3 ke E2. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke H4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari H5 ke H4. Mat. menteri pahlawan kita di H8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 12 s
- Moves
- 71
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.