Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
kuda Siput maju dari F6 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke C5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu kuda Siput maju dari E6 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3.
Setelah menjatuhkan pion di B5, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D5 ke E5.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4; lalu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di F4 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D5 ke D6.
raja Siput maju dari G7 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C6 ke B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D8.
pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E7 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, sementara menteri pahlawan kita menempati E6, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E6 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 28 s
- Moves
- 71
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.