Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di F6.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F4 ke E5.
Di B1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Skak dari Siput: gajah berakar di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E5 ke D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke A1. pahlawan kita menangkap pion di E7 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput jatuh di E7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C4 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di A2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari A2 ke A7.
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4; lalu siput menempatkan benteng di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke G8, dan raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu raja Siput maju dari D7 ke E8.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke F6. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
raja Siput maju dari D7 ke E7. pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke F4.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di F7.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F4 ke E6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E6 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F4 ke H5.
raja Siput maju dari F7 ke G6. pahlawan kita majukan kuda dari H5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari C8 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke H3; lalu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan menteri pahlawan kita menempati C3, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari B8 ke A7.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.
raja Siput maju dari B7 ke B8. Mat. menteri pahlawan kita di D8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 55 s
- Moves
- 81
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 78% of the games on this floor.