Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput majukan kuda ke A1 dan merebut benteng kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan kuda dari B3 ke A1 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara kuda Siput maju dari A1 ke B3. Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan gajah di C2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G5 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di G5.
raja Siput maju dari E6 ke F6. Dari E4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Dari E4 ke D6, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.
Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4.
Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari H8 ke G8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F7.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Mat. menteri pahlawan kita di G8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 55 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 6
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.