Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan raja ke B8 dan merebut menteri kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
kuda Siput maju dari G3 ke F1. Dari E1 ke F1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan raja Siput maju dari C6 ke B6. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di B4.
pion Siput maju dari D7 ke D5. Dari B4 ke C3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7.
Dari B4 ke E7, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Dari C3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari B7 ke B6. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5. Siput maju ke D5 dan merebut pion kita.
Dari E4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari C6 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.
Siput menggerakkan raja dari B7 ke B8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Dari D6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Dari D6 ke E5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Dari C5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari A7 ke A6. pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke B4, sementara siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D4.
pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F6.
raja Siput maju dari D4 ke C4. pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke E7, dan siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.
raja Siput maju dari E3 ke D3. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke F6, sementara siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4; lalu gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan E7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4, sementara raja Siput maju dari E6 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari D4 ke B6, dan siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke C5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke H2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, dan raja Siput maju dari B5 ke C5. pahlawan kita majukan raja dari G2 ke F2, sementara siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5; lalu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, sementara raja Siput maju dari B4 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6, dan siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan F7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke B2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7, dan raja Siput maju dari A3 ke B4.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, sementara siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2. Dari G6, raja pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke A2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
raja Siput maju dari B3 ke A2. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F4, dan siput menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke A3; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Siput maju dari A4 ke B4. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C7 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3.
Dari H3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari D3 ke C2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.
Siput menempatkan raja di D1, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di D3.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 1 s
- Moves
- 145
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (145 moves) lasted longer than 98% of the games on this floor.