Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di B5.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B3 ke C1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B3.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

pion Siput maju dari B5 ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Siput menangkap pion di F2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari E1 ke F2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan gajah Siput maju dari E4 ke B1.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke F1, sementara siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4.

Siput menggerakkan raja dari D8 ke D7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara raja Siput maju dari D7 ke D6.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan siput menempatkan gajah di A2, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E6 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B7, dan raja Siput maju dari E7 ke E6.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput menangkap menteri di B5 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6. Dari B5 ke C6, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, sementara raja Siput maju dari E6 ke D6.

Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D6. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G8, dan raja Siput maju dari E5 ke F6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D8.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G8 ke H7. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.

raja Siput maju dari F7 ke E8. Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, sementara raja Siput maju dari C7 ke C6. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B6 ke A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F5.

Siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3; lalu menteri pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D1.

Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.

Dari F2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A4. Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.

raja Siput maju dari A5 ke A4. pahlawan kita majukan menteri dari F3 ke D3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 27 s
Moves
117
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
13 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (117 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 2