Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di H1.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke F3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H2.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke E4.
pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G2. pion Siput jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6. Di H1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di H1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F3 ke D4. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F8, dan pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3.
pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1. Skak dari Siput: pion berakar di F2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F2.
Siput menempatkan kuda di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H8, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G6.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G6.
raja Siput jatuh di B5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di A6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6; lalu raja Siput maju dari A5 ke A4. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Mat. menteri pahlawan kita di A4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 42 s
- Moves
- 75
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 6
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.