Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di H8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke E6.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2; lalu siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke C1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6; lalu siput menempatkan kuda di G5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri pahlawan kita di H8.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari H8 ke F7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke F6.
Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari F6 ke E5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
raja Siput maju dari D7 ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8.
Dari B7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G7 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
raja Siput jatuh di B8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Dari B5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7; lalu raja Siput maju dari A8 ke A7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 22 s
- Moves
- 75
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 19
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.