Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di G3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5; lalu gajah Siput maju dari D6 ke G3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G3.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, sementara gajah pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
pion Siput maju dari H7 ke H5. pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke H4; lalu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D8 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A5.
Skak dari Siput: kuda berakar di D4.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C3 ke D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7. pion Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke D4.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari H7 ke G6. pahlawan kita majukan menteri dari C7 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, sementara gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan A5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D8 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke E3.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan gajah pahlawan kita menempati H4, meninggalkan E7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7. Dari H6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7; lalu raja Siput maju dari H7 ke G8.
pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, sementara gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke F8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke H7.
pahlawan kita majukan menteri dari C8 ke C6; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari G6 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari F8 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, sementara raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E3 di belakang.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 39 s
- Moves
- 91
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.