Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di B1.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Pion Siput diangkat di C1 dan kuda musuh lahir.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di C1.
pion Siput maju dari E4 ke E3. Dari C1 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di B1.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu menteri pahlawan kita menempati F8, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5, sementara pion Siput maju dari C4 ke C3.
Dari E3 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Skak dari Siput: pion berakar di C2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F7, dan raja Siput maju dari D5 ke E6.
Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke F7 dan merebut kuda kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Siput menggerakkan pion dari B4 ke A3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke D8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.
raja Siput maju dari G8 ke F8. pahlawan kita majukan gajah dari D8 ke F6. Siput memberi skak dengan pion di A2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 48 s
- Moves
- 53
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 4
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.