Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di D5.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, sementara siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, sementara raja Siput maju dari E8 ke E7.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari B2 ke D2; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan pion Siput maju dari B6 ke B5. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari F5 ke D5, menteri pahlawan kita menelan benteng Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan siput menempatkan gajah di A3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B6, dan gajah Siput maju dari A3 ke B2.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di F8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 50 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 0
- First capture
- move 11
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.