Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari B2 ke A1 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara kuda Siput maju dari F6 ke G8. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2.
Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan benteng di A1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan kuda Siput maju dari G8 ke F6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. Dari E5 ke D4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
raja Siput maju dari D6 ke C6. pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke C5, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan raja Siput maju dari A8 ke B7.
pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, sementara siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu menteri pahlawan kita menempati E6, meninggalkan G8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7.
Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B6.
raja Siput maju dari B7 ke C8. Dari C5 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari C7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 52 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.