Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di B3.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke H1; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. menteri Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di D3.

Skak dari Siput: menteri berakar di D1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

menteri Siput mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari C3 ke B3, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Skak dari Siput: pion berakar di C4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan H8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F6 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3.

Dari D4 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari G4 ke G3. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari B5 ke C4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu menteri pahlawan kita menempati F1, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F1 ke G2.

Siput menggerakkan gajah dari E4 ke G2 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B8, meninggalkan A7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B8 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, dan gajah Siput maju dari C6 ke A8. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke A7, sementara siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.

Dari A7 ke A8, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu raja pahlawan kita menempati B8, meninggalkan A8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B8 ke A7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A6, sementara raja Siput maju dari C6 ke C5.

pahlawan kita majukan raja dari A6 ke A5, dan siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A4.

Pion Siput diangkat di D1 dan benteng musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke C3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A3 ke A2.

benteng Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari A2 ke A1, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.

raja Siput maju dari C3 ke D4. pahlawan kita majukan raja dari A1 ke B2, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5; lalu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E2, dan siput menempatkan menteri di G5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E1.

Skak dari Siput: menteri berakar di E4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di H1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 3 s
Moves
88
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
29 / 9
First capture
move 6

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (88 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2