Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di D5.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan siput menempatkan gajah di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan raja Siput maju dari E8 ke D7.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke H1. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari E7 ke F6. Dari C5 ke D5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Skak dari Siput: pion berakar di G3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput maju ke D5 dan merebut menteri kita.

raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D5 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A6. Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F6 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari H5 ke G4, sementara siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A6 ke B7. Dengan mengambil pion di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari G5 ke H5, dan siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A2, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan G5 di belakang. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D8 ke G5. Siput memberi skak dengan menteri di H1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4. gajah Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F5. Skak dari Siput: menteri berakar di F7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Siput memberi skak dengan menteri di E1.

raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang. menteri Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C5, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, sementara gajah Siput maju dari F3 ke H5.

pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke D2, dan siput menempatkan menteri di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1.

Skak dari Siput: menteri berakar di B2.

Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan menteri Siput.

Siput memberi skak dengan menteri di E4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C3. menteri Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan gajah Siput maju dari H5 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C5, sementara siput menempatkan menteri di A8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F7 ke A2. Dari A3 ke A2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A3, sementara menteri Siput maju dari C2 ke E2.

pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke E5. Siput menggerakkan menteri dari E2 ke E5 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan menteri Siput maju dari E2 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E6.

menteri Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari E6 ke E5, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 33 s
Moves
93
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
27 / 12
First capture
move 7

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2